La ANIMACIÓN en la imagen. técnicas.
APLICACIÓN al cine y a las artes para la COMUNICACIÓN.
Índice:
1. INTRODUCCIÓN
HISTÓRICA.
2. EL
PROCESO DE REALIZACIÓN DE LOS DIBUJOS ANIMADOS.
2.1. Preproducción.
·
El guión.
·
La creación de personajes.
·
El story–board.
·
Los layouts.
2.2. Producción.
·
El equipo de dirección.
·
El audio.
·
La carta de rodaje.
·
La animación.
·
El color.
·
Checking.
·
El rodaje.
2.3. Post–Producción.
·
El montaje.
·
Soundtrack.
·
Los efectos de sala.
3. EL
LENGUAJE DE LA ANIMACIÓN.
4. TÉCNICAS
DE ANIMACIÓN.
5. LOS
ESTILOS.
6. LA ANIMACIÓN POR
ORDENADOR.
7. GLOSARIO
DE TÉRMINOS DE ANIMACIÓN
BIBLIOGRAFÍA.
La ANIMACIÓN en la imagen. técnicas.
APLICACIÓN al cine y a las artes para la COMUNICACIÓN.
1. INTRODUCCIÓN HISTÓRICA.
·
Primeros intentos de representar el
movimiento:
Hace 30.000 años; pintura rupestre de un jabalí con
8 patas en una cueva al N. de España.
Egipto. 2000
a. C. pintura mural con de dos luchadores.
Vasos griegos representando momentos sucesivos de
una carrera.
·
Principios del S. XVII. El jesuita Athanasius
Kircher inventa la linterna mágica; una caja de metal con una lámpara, un
agujero con una lente y entre medias un cristal con una imagen. Luego se
sustituyó por un disco de metal con varias imágenes dando ilusión de
movimiento.
·
1824. Peter Roget publica "Persistencia
de la visión al mirar objetos en movimiento" con la teoría de que el ojo
podía retener imágenes juntas si le eran mostradas lo suficientemente rápidas y
con la suficiente intensidad de luz.
A partir de esta idea se crearon "juguetes
inteligentes" como el zoetrope, el phenakistiscope y el praxinoscope que
utilizaban tiras de imágenes secuenciales, el thaumatrope, un disco con una
imagen pintada en cada lado, o el "flip book".
·
En las décadas de 1820 y 1830 aparecieron las
primeras fotografías de Nicéphore Níepce y Louis Daguerre.
·
1873. Edward Muybridge empieza a experimentar
con secuencias fotográficas de carreras de caballos y otros animales. Estos
estudios culminan con la aparición de dos libros de secuencias fotográficas,
"Animals in motion" (1899) y "The human figure in motion"
(1901).
·
1888. George Eastman saca el primer rollo de
película fotográfica.
·
1895. Los hermanos Lumière
exhiben en París la primera película.
·
J. Stuart Blackton,
ilustrador y periodista.
En abril de 1896, el periódico New York World lo
envía a entrevistar a Thomas Edison.
Edison realizó un film de un minuto con Blackton
titulado "Blackton, the Evening World cartoonist" (1896).
Junto a Albert E. Smith fundó la Vitagraph Company
que acabó convirtiéndose en la
Warner Bros.
Su film "The enchanted drawing" presentaba
dibujos a carboncillo de objetos como botellas y cigarrillos que eran
sustituidos por objetos reales.
·
1906. Aparece el primer dibujo animado:
"Humorous phases of funny faces" de Blackton, dibujado a carboncillo.
·
Más tarde en 1906, el francés Emile Cohl
empieza a trabajar en sus "series fantasmagóricas", las primeras
series animadas.
·
Estos primeros films fueron muy burdos hasta
la aparición de Windsor McCay, el primero que demostró el potencial artístico
del nuevo medio.
·
Windsor McCay realizó su primer film en 1911
sobre los personajes de "Little Nemo".
A continuación realizo "The story of a
mosquito", y "Gertie, el dinosaurio" (1914), con 5.000 dibujos a
tinta china sobre papel de arroz —un vecino suyo calcaba el fondo en cada
dibujo—.
"Gertie" es el primer personaje de
animación con personalidad y una animación elegante y fluida.
·
Por la misma época aparecen en Nueva York los
primeros estudios de animación.
·
1913. J. R. Bray crea en su estudio la serie
de aventuras sobre el coronel Heeza Liar, una caricatura animada de Roosevelt.
·
1915. Earl Hurd patenta la' técnica de los
cells (hojas de acetato transparente) simplificando' el trabajo de los fondos,
y un aprendiz de Bray, Max Fleischer, patenta el rotoscopio, que permitía a los
animadores redibujar un film fotográfico, consiguiendo más realismo en los
movimientos..
·
Dos años después Bray y Hurd se unen en un
solo estudio que controla las patentes de la mayoría de las técnicas de
animación usadas entonces.
·
Las tiras de cómics de los periódicos, que
entonces eran relativamente nuevos pero muy populares, fueron la principal
fuente de inspiración d e los films de animación, ofreciendo personajes
conocidos ya por el público (Mutt and Jeff, the katzenjammer kids —los hijos
del capitán—, old doc Jack).
Además, muchos de los animadores de la época habían
comenzado como dibujantes en los periódicos.
·
Por entonces los films de animación consistían
en una serie de gags uno detrás de otro sin ninguna conexión. No existía trama
ni historia. Un animador cogía al personaje donde el anterior lo dejaba.
·
1919. Felix el gato hace su debut en el film "Feline
follies".
Creado y animado por Otto Messmer en el estudio de
Pat Sullivan, Felix fue la 1ª estrella de la animación y el primer personaje
sujeto a una campaña de marketing (muñecos, juegos, camisetas...).
El secreto de la popularidad de Felix se basa en su
personalidad: los demás personajes de la época andaban y se movían según las
mismas fórmulas, pero Felix podía ser identificado por la forma en que se movía
y por sus gestos y expresiones.
·
Sullivan rechazó sonorizar "Felix el
gato" después de 1928, con lo que perdió popularidad. Tras la muerte de
Sullivan en 1933 el estudio cerró y Felix pasó a la historia.
·
1923. Walt Disney crea su estudio en
Hollywood. Su primera serie "Alice in cartoonland" mezcla una heroína
viviente con dibujos animados.
·
1928. Mickey Mouse (creado por Disney, pero
dibujado por Ub–Iwerks) hace su debut en el primer film de animación con sonido
sincronizado: "Steamboat Willie".
·
Con Disney comí enza la era moderna en
animación:
Entre 1928 y la II Guerra Mundial fue la gran época de la
experimentación. Cada película supuso un avance de algún tipo.
"Flores y árboles" (1932) fue el primer
film en Technicolor y el primera en ganar un Oscar en la categoría de corte de
animación.
Aparece el story–board, inexistente hasta entonces,
para representar la trama de la narración.
Se dota de personalidad propia a cada personaje.
Se inventa la cámara multiplano que introduce
profundidad al film ("El viejo molino", 1937).
Casi todas las técnicas usadas por los modernos
animadores fueron descubiertas o desarrolladas en los estudios Disney, pero
toda esta experimentación era muy cara, y Disney estuvo a punto de quebrar
muchas veces.
·
1937. Estreno de "Blancanieves y los
siete enanitos". No fue el primer largometraje de animación (hay
constancia de uno en Argentina en 1917, y "El príncipe Achmed" de
Lotte Reiniger en 1926) pero sí el primer largo de estudio.
·
En esta época se trasladan a Hollywood muchos
estudios de animación y nacen la mayoría de las "estrellas": el pato
Lucas (Warner, 1937), Bugs Bunny (Warner, 1940), el pájaro loco (Walter Lanz
1940), Tom y Jerry (Hanna y Barbera, en MGM, 1940)...
·
Durante la II G.M. todos los estudios se dedicaron a
producir cortos de propaganda militar con sus principales personajes, posters
para vender bonos de guerra y logos y mascotas para unidades del ejercito.
·
En la década de los 40 el mercado de la
animación tomó su forma definitiva:
Disney era el maestro de los largometrajes y de la
animación de estilo realista y estética almibarada.
MGM y la
Warner se convirtieron en los reyes de las historias cortas
(cartoon) durante 1940' y 1950'. Estas se caracterizaban por un ritmo rápido,
violento y mucho humor que se mantiene fresco aún hoy, siendo auténticos
clásicos.
·
1941. Huelga en los estudios Disney por
problemas sindicales. Un grupo de artistas se independiza y en 1943 crean la UPA (United Productions of
America), un estudio que pretendía revolucionar el "look" de la
animación y que creó personajes como Mr. Magoo.
·
Mientras las producciones de Disney
potenciaban la ilusión de tridimensionalidad y el realismo, una temática basada
en cuentos infantiles y la estética almibarada, la UPA apuesta por una imagen
estilizada, limpia y plana, siguiendo el grafismo contemporáneo y con historias
comprometidas social y políticamente (SU primer film es una campaña
publicitaria para la reelección de Roosevelt).
La falta de medios económicos los lleva a utilizar
animación limitada con pocos dibujos y poniendo el énfasis en las posea de
animación, la historia y los efectos de sonido.
·
Hasta entonces los cortos se producían para
ser exhibidos en las salas de cine, y los estudios los vendían junto a los
largometrajes, pero resultaban caros y no eran rentables.
En la década de los 50 se buscó un nuevo mercado: la
televisión. El problema para este medio es que había que producir material
nuevo muy rápidamente.
·
Fueron los estudios Hanna–Barbera quienes
encontraron el modo de producir animaciones para televisión de manera rentable:
Con una animación más limitada aún que la de la UPA, pero de trazo limpio y
claro y potenciando el color crearon series como Yogui Bear, los Picapiedras,
etc.
·
En la década de los 60, en América se empiezan
a producir series de baja calidad identificándose animación con programación
infantil y programas de TV de sábado por la mañana, mientras que empiezan a
aparecer pequeños estudios innovadores y muy creativos por todo el mundo:
En Japón los dibujos animados empiezan a hacerse muy
populares, experimentando un gran auge.
En la
Europa del este aparecen muchos estudios después de la II G.M. como los estudios
Zagreb, en Yugoslavia.
En Canadá se crea The National Film Board, y en Cuba
el Instituto para la Industria
y el Arte Cubanos.
·
A principios de los 70 se redescubren los
clásicos de la edad dorada de Hollywood de los años 30 y 40 al tiempo que
comienzan a retirarse todos los grandes animadores formados en los estudios
Disney.
Para cubrir la demanda de nuevos profesionales
aparecen las primeras escuelas de animación, y es en esta época también cuan do
se Introducen las técnicas de animación por ordenador.
2. EL PROCESO DE REALIZACIÓN DE LOS DIBUJOS ANIMADOS.
Organigrama
Producción Animación
2.1. LA PRE–PRODUCCIÓN.
El
primer paso es obtener a partir del guión original, el guión técnico.
El guión original es solo un relato, una narración, y como tal debe
funcionar, pero en el guión técnico hay que transcribir el lenguaje literario
al lenguaje fílmico.
En el guión técnico es donde se
planifica la película: se desglosa la acción en escenas o secuencias, éstas en
planos, se marcan todas las referencias
necesarias (día, noche, interior, exterior...), los ángulos y movimientos
de cámara, los tiempos y pausas, etc.
Al
mismo tiempo, el diseñador junto con el director artístico crean los personajes
y la ambientación: los model–sheet de construcción del personaje,
tablas de expresiones y proporciones, vistas, accesorios y modelos a escala de
todo lo necesario.
Se
hace también la definición de color (día/noche) y la ambientación general de
los escenarios principales (keys de color).
Con
estos elementos y el guión técnico otro dibujante realiza el story–board.
Los
story–boards son unos tableros grandes donde se colocan las viñetas que narran
la historia. Los folios con estas viñetas de uso habitual entre los distintos
artistas a los que se suele llamar story es el story–sketch.
Los
storys dan el ritmo, el movimiento y el interés igual que la toma en película.
Al principio los storys mostraban
solo el esqueleto desnudo de la animación, pero actualmente son más elaborados,
indicando no solo los encuadres, sino la separación de niveles (BG, HC, OL, UL)
en cada plano, una aproximación de tiempo (que se ajustará finalmente con la
lectura de sonido), los elementos de racord (continuidad), los movimientos de
cámara, fundidos, encadenados...
Los
dibujos son bosquejos rápidos sin pretensión de perfección artística y
ordinariamente se hacen en blanco y negro, pero a veces se utiliza también el
color para sugerir un estado de ánimo o ilustrar un vestido.
Aunque
el story nació en los estudios Disney como ayuda en la producción de dibujos
animados actualmente se utiliza también para films normales, spots de TV, etc.
Partiendo
de la imagen del story se realiza el layout de cada plano.
El layout es una referencia en
B/N que determina la composición básica del plano. Con el layout se indica al
animador qué debe suceder en el plano.
Cada
layout se compone de dos partes: el layout de fondo y el de animación.
En el
layout deben ir bien explícitos los distintos niveles y encajar perfectamente,
las indicaciones de racords estrictos (hook–up) y los efectos de cámara.
2.2. LA PRODUCCIÓN.
El
equipo de dirección está compuesto por un director de producción, otro de
animación y otro de arte. El trabajo en equipo es muy importante durante todo
el proceso, pero especialmente a este nivel donde se marcan las pautas de la
producción.
El
productor del producto puede ser un financiero que solo se ocupa de aportar
o conseguir el dinero, o un director de animación que tiene interés en
administrar el film para evitar intromisiones, pero generalmente el productor
se encarga de la financiación y la administración de la empresa a nivel general
y hay un DIRECTOR DE PRODUCCIÓN o supervisor de la producción que trabaja con
el director de animación planificando la producción y controlando que ésta no
exceda los costos 0 tiempos previstos.
El
director de animación planifica y dirige las animaciones desde las cartas
de rodaje y las supervisa en todo momento dan do el visto bueno o indicando que
planos hay que corregir por no tener el mínimo de calidad exigida. Antes de dar
por bueno un plano se graba en video una prueba de línea a lápiz para que el
director de animación las supervise.
El
director artístico es el responsable del aspecto final del producto,
definiendo junto a los diseñadores los modelos y gamas de colores que debe
mantener el film, y controlando todo el proceso para mantener la coherencia de
estilo y que personajes y escenarios se ajusten a los modelos.
El
audio lo constituyen los diálogos, los efectos de sonido y la música.
Una vez
que se ha hecho un casting de voces y se ha decidido que actores doblaran a los
personajes, se hace una primera grabación de los diálogos para ajustar los
tiempos que necesita la animación. En esta grabación se mide la duración de las
palabras para transcribirlas a la carta de rodaje.
Mientras
que el layout indica lo que pasa en el espacio, la carta de rodaje lo
indica en el tiempo.
Cada
plano tiene una carta de rodaje donde el director de animación o sus ayudantes
indican el timing (el ritmo, la duración de los movimientos y acciones), los
diálogos, las pausas y los movimientos de cámara (definidos ahora en el
tiempo), teniendo en cuenta que el rodaje de animación se hace de 2 en 2 frames
a 24 telegramas por segundo.
En los largometrajes las bocas de
los personajes van animadas de acuerdo a los diálogos, pero en las series de TV
se utiliza un código universal simplificado de 6 u 8 bocas.
Con
las indicaciones de layout y carta y los model–sheet de los personajes, se
puede empezar a animar.
El animador
realiza las poses claves o "keys" de la animación con un dibujo de
trazo suelto e indica en las mismas hojas al intercalador cuantos dibujos más
son necesarios entre cada key, incluso con pequeños bocetos en los márgenes.
Con estos dibujos es con los que se rueda la prueba de línea que verá el
director de animación.
Una
vez que el plano esté aprobado, el asistente limpiará los dibujos y el intercalador
completará la animación y terminará de rellenar la carta de rodaje con las
indicaciones necesarias para que el operador de cámara pueda ordenar los
distintos niveles a la hora del rodaje.
El
trabajo pasa entonces al departamento de tinta y color.
Por un lado se realizan los
fondos definitivos a color siguiendo el layout de fondo, y por otro lado la
animación se pasa a cells fotografiándola con un equipo de Xerox (o se redibuja
a tinta si es preciso) y se colorea por el reverso con acrílico opaco siguiendo
las indicaciones de los keys de color.
Otra
labor importante durante el proceso de producción es el chequeo o checking.
Por
muy bien planificado e indicado que esté todo, siempre pueden ocurrir errores.
Al
final de cada fase del proceso debe hacerse un chequeo del trabajo para evitar
que los errores se acumulen al final, donde será más difícil resolverlos.
Es necesario un control diario
para saber en que estado se encuentra cada plano, tener toda la información
necesaria para saber cuando se puede pasar a la siguiente fase e ir detectando
las anomalías.
Cámara Normal de
Animación
Cámara
Multiplano
El siguiente paso es el rodaje.
La
animación se filma con una cámara como la del dibujo. En el área de composición
hay unas barras de pivotes superiores e inferiores que se mueven u derecha e
izquierda. En estos pivotes encajan los cells, que van agujereados.
Los
artistas utilizan para dibujar un disco de dibujo de molde de aluminio que se
ajusta y gira en un agujero circular de la mesa de luz. Este disco tiene los
mismos pivotes para que los animadores puedan ajustar su trabajo.
El
área de trabajo de una producción normal es un campo 12 (12 x 8'75 pulgadas —en
animación todas las medidas se indican en pulgadas—).
En la
carta de rodaje vienen indicados los movimientos de cámara verticales (truck) y
horizontales (la localización del punto central de un campo, se especifica o
bien con una C (para centro) o N/S E/O distancia en campos de C), los fundidos
y los movimientos de la animación (pan).
En la
cámara normal, los cells se colocan uno sobre otro encima de los fondos, y son
fotografiados desde lo alto fotograma a fotograma.
Este
sistema presenta un inconveniente: a la hora de hacer una aproximación (truck)
todos los elementos aumentan de tamaño a la vez, con lo que se evidencia la
falta de profundidad.
Para
salvar este problema en los estudios Disney se inventó la cámara multiplano.
Esta funciona del siguiente modo:
La
cámara filma desde arriba, pero los distintos cela están separados por unos
cristales a unas distancias que varían desde 30 cm a un metro, según las
proporciones relativas de los objetos dibujados. Así, la cámara puede acercarse
a la animación sin que el fondo se nos venga encima e incluso enfocar y
desenfocar los niveles que interese.
2.3. LA POST–PRODUCCIÓN.
Una
vez filmado todo el material se procede al montaje en la sala de edición
como el de un film normal, se ajustan todos los tiempos, se realizan los
efectos especiales de sala como fundidos entre planos o cortinillas, se realizan
los créditos y por último se añaden los efectos de sonido, la música y el
doblaje definitivo consiguiendo así el producto final.
3. EL LENGUAJE DE LA ANIMACIÓN.
Al
tener un origen común, se podrían considerar el cine de imagen real y el cine
de animación como dos variantes de una misma forma de expresión.
En
efecto, la y la imagen real utilizan el mismo lenguaje ya que comparten el
mismo soporte técnico, pero mientras que la imagen real se centró en el estudio
y desarrollo del mensaje y en estructurar lo que hoy llamamos el lenguaje
cinematográfico, la animación tuvo que investigar desde sus comienzos sobre el
medio en sí, analizando el movimiento y el tratamiento del tiempo y el espacio.
Desarrolló
así unos valores y recursos expresivos que le–son propios, como pueden ser el
uso del color o los efectos de sonido, el ritmo, la enfatización de las poses o
el hecho de que la limitación del movimiento de cámara potencie que los pocos
movimientos que haya sean más expresivos y espectaculares.
Estos
recursos han sido imitados incluso en imagen real (por ejemplo, el uso del
color en Dick Tracy o la semejanza entre "Parker Lewis nunca pierde"
y los Tinnytoon).
Por
otro lado, aunque la mayoría de los personajes del cine de animación hayan
surgido de los cómics o han acabado en ellos, no pensemos que la animación es
un cómic con movimiento; un buen cómic no tiene por qué traducirse en unos
buenos dibujos animados, lo mismo que la adaptación en cómic de buenas
películas suelen producir obras chapuceras.
Un
story no es un cómic; es una interpretación estática del film. Aunque el cómic
comparte muchos elementos y recursos con la animación, tiene otros medios de
expresar el tiempo y el movimiento. Tiene un lenguaje propio.
El
soporte incluso es distinto, y por tanto también lo son las ventajas y
limitaciones que cada uno conlleva; por ejemplo el formato o los condicionantes
técnicos: el soporte papel admite muchos más procedimientos artísticos que los
que se pueden utilizar en animación.
4. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN.
Cuando
hablamos de animación nos referimos al proceso de filmación que se realiza
fotograma a fotograma, así que además de
los dibujos animados típicos abarca muchas otras técnicas:
Técnicas Bidimensionales.
·
Dibujos sobre papel.
·
Dibujos sobre cells; que son los clásicos
dibujos animados.
·
Cutouts: Figuras de papel que se mueven bajo
la cámara a la manera de las sombras chinescas. Un clásico de esta técnica es
"Las aventuras del príncipe Achmed" (1926) de Lotte Reiniger
(1849–1981).
·
Cutouts y cells; combinando ambos
procedimientos.
Técnicas Tridimensionales.
·
Animación de muñecos; generalmente construidos
en plastilina.
·
Animación de objetos.
·
Pixilación: Fotografiado real frame a frame.
·
Animación por ordenador.
5. LOS ESTILOS.
Los
medios de producción de que se disponen y las distintas características
culturales en el mundo han propiciado la aparición de diferentes estilos dentro
del campo de la animación.
Ya
hemos visto como solo en Norteamérica y lía Europa occidental podemos
distinguir entre el estilo "Disney", usado sobre todo en
largometrajes, de estética almibarada, temática basada en cuentos infantiles
fábulas moralizantes, y "full animation" que potencia el realismo y
la ilusión de tridimensionalidad; y el estilo de las series de TV de producción
masiva y rápido consumo, que se caracterizan por ser más caricaturescas, con
una animación limitada que potencia un ritmo más dinámico, un uso muy expresivo
del color y unas historias intrascendentes amables y divertidas basadas en
situaciones de enredo o persecuciones y con una violencia muy
"inocente", heredera del cine cómico (caídas, golpes...).
Un
caso extremo de los condicionantes de la producción rápida, masiva y barata lo
encontramos en las series japonesas.
Estas
presentan una animación aún más limitada, una planificación muy estudiada que
permite un máximo de reutilizaciones y unas historias de argumento casi
inexistente con situaciones estiradas al infinito (herencia de los mangas
—cómics japoneses—), un uso a veces excesivo de la violencia física y una
cierta tendencia al erotismo adolescente más o menos explícita.
El
extremo opuesto en cuanto a estilo podemos encontrarlo en la Europa del este.
Mientras
que las producciones japonesas parecen estar todas dibujadas por el mismo
artista, el trabajo de la
Europa del es te se caracteriza por una investigación
constante en el aspecto gráfico a partir sobre todo de los años 50.
Sus
producciones potencian los recursos de la animación limitada y siguen dos
líneas temáticas: por un lado cuentos y re latos tradicionales, y por otro
historias más comprometidas social e incluso políticamente.
Esta
clasificación de estilos es muy genérica, pudiendo encontrar notables
excepciones en todos ellos:
"El
submarino amarillo" (1967) que, aunque no fue la primera en incorporar el
grafismo contemporáneo, resulté especialmente fresca por el uso del color y la
música de los Beatles, y con algunas secuencias visualmente brillantes, “El
gato Fritz" (1972) de temática underground y con amplias dosis de sexo,
drogas y rock'n roll, o "Los Simpson" en el apartado de series de TV.
Actualmente,
con la aparición de las nuevas tecnologías y las técnicas de animación por
ordenador, podemos encontrar otro grupo temático cuya característica principal
es la experimentación sobre el propio medio.
6. LA ANIMACIÓN POR ORDENADOR.
La
incorporación de la infografía y las técnicas de ordenador al mundo de la
animación es muy reciente Y sus posibilidades aún están en proceso de
investigación y desarrollo.
La
animación en 3D por el ordenador sigue un proceso diferente al habitual que no
utiliza la técnica del fotograma a fotograma, creando en un espacio virtual
objetos en tres dimensiones a los que se puede deformar o dotar de movimiento,
controlando todos los factores que intervienen, como la iluminación, el tiempo
o el espacio.
El
Punto desde donde vemos estos objetos o cámara también puede ser animado, e
incluso disponer de varias cámaras.
El
software para este tipo de aplicaciones se ha desarrollado muy rápidamente en
los últimos 20 años, obteniendo texturas y efectos de un alto grado de
realismo.
Actualmente
el principal mercado para este tipo de trabajo lo constituyen los videos
musicales, spots publicitarios y cabeceras de TV, por cuestiones de tiempos de
producción y rentabilidad económica, insostenibles en una producción normal de
dibujos animados.
Sin
embargo, las posibilidades del ordenador no se utilizan solo para 3D, sino que
desde hace tiempo se han adaptado a los sistemas tradicionales de producción en
2D; por ejemplo, en el proceso de coloreado de las animaciones:
En
vez de pasarse a cells, los dibujos a lápiz se introducen directamente en los
ordenadores, generalmente por medio de un scanner, donde se puede trabajar con
ellos con los programas habituales de diseño gráfico (Freehand, Photoshop,
Canvas...).
Hay
programas específicos creados para animación en 2D que suplen la función de la
cámara, permitiendo rodar los planos que luego pasarán a soporte magnético o a
cinta de video.
Desde
los programas más simples a los más elaborados, éstos presentan un amplio
abanico de herramientas y posibilidades que hacen más fácil la manipulación del
producto final, ofreciendo soluciones a determinados problemas que en la cámara
normal son realmente complejos.
7. GLOSARIO DE TÉRMINOS DE ANIMACIÓN.
Story–Board: Unos tableros
grandes en los que se colocan las viñetas que narran la historia.
Story–Sketch: La descripción de
la historia en dibujos.
Model Sheet: Dibujos con las
normas de construcción de los personajes de frente, perfil, espalda y 3/4.
Layout: Referencia en B/N
que determina la composición básica de cada plano.
Campo: El área
fotografiada por la cámara.
Carta de Rodaje: Una hoja que
detalla la acción, diálogo y música para una escena. Cada línea representa un
frame de la película.
Frame: La foto individual
de una película. Hay 24 frames por cada segundo de proyección.
Cell: Un acetato transparente en el cual el dibujo
de la animación es pasado a xerox y coloreado.
Background: Es el dibujo del
escenario sobre el que transcurre la acción o fondo.
O.L./U.L.: Elementos del
escenario separados del BG situados sobre/bajo el nivel de animación.
H.C.: Elemento del escenario que en algún momento
tendrá animación.
Animador: Artista que dibuja
los personajes en movimiento.
Asistente: Artista que
trabaja con el animador, limpiando los bocetos y supervisando el trabajo del
intercalador.
Intercalador: Artista que acaba
los dibujos necesarios entre los creados por el asistente.
Prueba de Línea: Filmación que se
hace con los bocetos a lápiz del animador para que el director de animación
pueda supervisar el trabajo.
Racords: Continuidad en la
acción y situación de los elementos.
Timing: Ritmo de la acción
y el movimiento.
Pan: Panorámica de cámara que se realiza moviendo
el material bajo la cámara.
Truck: Movimiento de
cámara hacia dentro o fuera del material rodado.
BIBLIOGRAFÍA.
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Columbus Books,
Londres.
Halas, John; Master of Animation. 1987, BBC
Books, Londres.
Halas, John y Manvell,
Roger; La Técnica
de los Dibujos Animados. 1980, Ediciones Omega S.A., Barcelona.
Gray, Milton; Cartoon Animation. Introduction to a
Career. 1991, Lyon's Den Publication, Inc.
Northridge.
Noake, Roger; Animation. A Guide to Animated Film
Techniques. 1988, McDonald Orbis, Londres.
Cabarga, Leslie; The Fleischer Story. 1976, DaCapo Press, N.Y.
Blair, Preston; How
to Animate Cartoons. Walter T. Foster editor.
White, Tony; The Animator's Workbook. 1947,
Library of congress, cataloguing in Publication Data. N.Y.
Thomas, Bob; Maravillas
de los Dibujos Animados. 1968, Ed. Gaisa, Valencia.
The Complete Kodak Animation Book. Kodak Publication. 1983, N.Y.
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