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09 octubre, 2012

LA ANIMACIÓN EN LA IMAGEN. TÉCNICAS. APLICACIÓN AL CINE Y A LAS ARTES PARA LA COMUNICACIÓN.



La ANIMACIÓN en la imagen. técnicas. APLICACIÓN al cine y a las artes para la COMUNICACIÓN.


Índice:

1.    INTRODUCCIÓN HISTÓRICA.

2.    EL PROCESO DE REALIZACIÓN DE LOS DIBUJOS ANIMADOS.
2.1.  Preproducción.
·         El guión.
·         La creación de personajes.
·         El story–board.
·         Los layouts.
2.2.  Producción.
·         El equipo de dirección.
·         El audio.
·         La carta de rodaje.
·         La animación.
·         El color.
·         Checking.
·         El rodaje.
2.3.  Post–Producción.
·         El montaje.
·         Soundtrack.
·         Los efectos de sala.

3.    EL LENGUAJE DE LA ANIMACIÓN.

4.    TÉCNICAS DE ANIMACIÓN.

5.    LOS ESTILOS.

6.    LA ANIMACIÓN POR ORDENADOR.

7.    GLOSARIO DE TÉRMINOS DE ANIMACIÓN

BIBLIOGRAFÍA.




La ANIMACIÓN en la imagen. técnicas. APLICACIÓN al cine y a las artes para la COMUNICACIÓN.


1.      INTRODUCCIÓN HISTÓRICA.


·         Primeros intentos de representar el movimiento:
Hace 30.000 años; pintura rupestre de un jabalí con 8 patas en una cueva al N. de España.
Egipto. 2000 a. C. pintura mural con de dos luchadores.
Vasos griegos representando momentos sucesivos de una carrera.

·         Principios del S. XVII. El jesuita Athanasius Kircher inventa la linterna mágica; una caja de metal con una lámpara, un agujero con una lente y entre medias un cristal con una imagen. Luego se sustituyó por un disco de metal con varias imágenes dando ilusión de movimiento.

·         1824. Peter Roget publica "Persistencia de la visión al mirar objetos en movimiento" con la teoría de que el ojo podía retener imágenes juntas si le eran mostradas lo suficientemente rápidas y con la suficiente intensidad de luz.
A partir de esta idea se crearon "juguetes inteligentes" como el zoetrope, el phenakistiscope y el praxinoscope que utilizaban tiras de imágenes secuenciales, el thaumatrope, un disco con una imagen pintada en cada lado, o el "flip book".

·         En las décadas de 1820 y 1830 aparecieron las primeras fotografías de Nicéphore Níepce y Louis Daguerre.

·         1873. Edward Muybridge empieza a experimentar con secuencias fotográficas de carreras de caballos y otros animales. Estos estudios culminan con la aparición de dos libros de secuencias fotográficas, "Animals in motion" (1899) y "The human figure in motion" (1901).

·         1888. George Eastman saca el primer rollo de película fotográfica.

·         1895. Los hermanos Lumière exhiben en París la primera película.

·         J. Stuart Blackton, ilustrador y periodista.
En abril de 1896, el periódico New York World lo envía a entrevistar a Thomas Edison.
Edison realizó un film de un minuto con Blackton titulado "Blackton, the Evening World cartoonist" (1896).
Junto a Albert E. Smith fundó la Vitagraph Company que acabó convirtiéndose en la Warner Bros.
Su film "The enchanted drawing" presentaba dibujos a carboncillo de objetos como botellas y cigarrillos que eran sustituidos por objetos reales.

·         1906. Aparece el primer dibujo animado: "Humorous phases of funny faces" de Blackton, dibujado a carboncillo.

·         Más tarde en 1906, el francés Emile Cohl empieza a trabajar en sus "series fantasmagóricas", las primeras series animadas.

·         Estos primeros films fueron muy burdos hasta la aparición de Windsor McCay, el primero que demostró el potencial artístico del nuevo medio.

·         Windsor McCay realizó su primer film en 1911 sobre los personajes de "Little Nemo".
A continuación realizo "The story of a mosquito", y "Gertie, el dinosaurio" (1914), con 5.000 dibujos a tinta china sobre papel de arroz —un vecino suyo calcaba el fondo en cada dibujo—.
"Gertie" es el primer personaje de animación con personalidad y una animación elegante y fluida.

·         Por la misma época aparecen en Nueva York los primeros estudios de animación.

·         1913. J. R. Bray crea en su estudio la serie de aventuras sobre el coronel Heeza Liar, una caricatura animada de Roosevelt.

·         1915. Earl Hurd patenta la' técnica de los cells (hojas de acetato transparente) simplificando' el trabajo de los fondos, y un aprendiz de Bray, Max Fleischer, patenta el rotoscopio, que permitía a los animadores redibujar un film fotográfico, consiguiendo más realismo en los movimientos..

·         Dos años después Bray y Hurd se unen en un solo estudio que controla las patentes de la mayoría de las técnicas de animación usadas entonces.

·         Las tiras de cómics de los periódicos, que entonces eran relativamente nuevos pero muy populares, fueron la principal fuente de inspiración d e los films de animación, ofreciendo personajes conocidos ya por el público (Mutt and Jeff, the katzenjammer kids —los hijos del capitán—, old doc Jack).
Además, muchos de los animadores de la época habían comenzado como dibujantes en los periódicos.

·         Por entonces los films de animación consistían en una serie de gags uno detrás de otro sin ninguna conexión. No existía trama ni historia. Un animador cogía al personaje donde el anterior lo dejaba.

·         1919. Felix el gato hace su debut en el film "Feline follies".
Creado y animado por Otto Messmer en el estudio de Pat Sullivan, Felix fue la 1ª estrella de la animación y el primer personaje sujeto a una campaña de marketing (muñecos, juegos, camisetas...).
El secreto de la popularidad de Felix se basa en su personalidad: los demás personajes de la época andaban y se movían según las mismas fórmulas, pero Felix podía ser identificado por la forma en que se movía y por sus gestos y expresiones.

·         Sullivan rechazó sonorizar "Felix el gato" después de 1928, con lo que perdió popularidad. Tras la muerte de Sullivan en 1933 el estudio cerró y Felix pasó a la historia.

·         1923. Walt Disney crea su estudio en Hollywood. Su primera serie "Alice in cartoonland" mezcla una heroína viviente con dibujos animados.

·         1928. Mickey Mouse (creado por Disney, pero dibujado por Ub–Iwerks) hace su debut en el primer film de animación con sonido sincronizado: "Steamboat Willie".

·         Con Disney comí enza la era moderna en animación:
Entre 1928 y la II Guerra Mundial fue la gran época de la experimentación. Cada película supuso un avance de algún tipo.
"Flores y árboles" (1932) fue el primer film en Technicolor y el primera en ganar un Oscar en la categoría de corte de animación.
Aparece el story–board, inexistente hasta entonces, para representar la trama de la narración.
Se dota de personalidad propia a cada personaje.
Se inventa la cámara multiplano que introduce profundidad al film ("El viejo molino", 1937).
Casi todas las técnicas usadas por los modernos animadores fueron descubiertas o desarrolladas en los estudios Disney, pero toda esta experimentación era muy cara, y Disney estuvo a punto de quebrar muchas veces.

·         1937. Estreno de "Blancanieves y los siete enanitos". No fue el primer largometraje de animación (hay constancia de uno en Argentina en 1917, y "El príncipe Achmed" de Lotte Reiniger en 1926) pero sí el primer largo de estudio.

·         En esta época se trasladan a Hollywood muchos estudios de animación y nacen la mayoría de las "estrellas": el pato Lucas (Warner, 1937), Bugs Bunny (Warner, 1940), el pájaro loco (Walter Lanz 1940), Tom y Jerry (Hanna y Barbera, en MGM, 1940)...

·         Durante la II G.M. todos los estudios se dedicaron a producir cortos de propaganda militar con sus principales personajes, posters para vender bonos de guerra y logos y mascotas para unidades del ejercito.

·         En la década de los 40 el mercado de la animación tomó su forma definitiva:
Disney era el maestro de los largometrajes y de la animación de estilo realista y estética almibarada.
MGM y la Warner se convirtieron en los reyes de las historias cortas (cartoon) durante 1940' y 1950'. Estas se caracterizaban por un ritmo rápido, violento y mucho humor que se mantiene fresco aún hoy, siendo auténticos clásicos.

·         1941. Huelga en los estudios Disney por problemas sindicales. Un grupo de artistas se independiza y en 1943 crean la UPA (United Productions of America), un estudio que pretendía revolucionar el "look" de la animación y que creó personajes como Mr. Magoo.

·         Mientras las producciones de Disney potenciaban la ilusión de tridimensionalidad y el realismo, una temática basada en cuentos infantiles y la estética almibarada, la UPA apuesta por una imagen estilizada, limpia y plana, siguiendo el grafismo contemporáneo y con historias comprometidas social y políticamente (SU primer film es una campaña publicitaria para la reelección de Roosevelt).
La falta de medios económicos los lleva a utilizar animación limitada con pocos dibujos y poniendo el énfasis en las posea de animación, la historia y los efectos de sonido.

·         Hasta entonces los cortos se producían para ser exhibidos en las salas de cine, y los estudios los vendían junto a los largometrajes, pero resultaban caros y no eran rentables.
En la década de los 50 se buscó un nuevo mercado: la televisión. El problema para este medio es que había que producir material nuevo muy rápidamente.

·         Fueron los estudios Hanna–Barbera quienes encontraron el modo de producir animaciones para televisión de manera rentable:
Con una animación más limitada aún que la de la UPA, pero de trazo limpio y claro y potenciando el color crearon series como Yogui Bear, los Picapiedras, etc.

·         En la década de los 60, en América se empiezan a producir series de baja calidad identificándose animación con programación infantil y programas de TV de sábado por la mañana, mientras que empiezan a aparecer pequeños estudios innovadores y muy creativos por todo el mundo:
En Japón los dibujos animados empiezan a hacerse muy populares, experimentando un gran auge.
En la Europa del este aparecen muchos estudios después de la II G.M. como los estudios Zagreb, en Yugoslavia.
En Canadá se crea The National Film Board, y en Cuba el Instituto para la Industria y el Arte Cubanos.

·         A principios de los 70 se redescubren los clásicos de la edad dorada de Hollywood de los años 30 y 40 al tiempo que comienzan a retirarse todos los grandes animadores formados en los estudios Disney.
Para cubrir la demanda de nuevos profesionales aparecen las primeras escuelas de animación, y es en esta época también cuan do se Introducen las técnicas de animación por ordenador.



2.      EL PROCESO DE REALIZACIÓN DE LOS DIBUJOS ANIMADOS.


Organigrama Producción Animación



2.1.     LA PRE–PRODUCCIÓN.


El primer paso es obtener a partir del guión original, el guión técnico. El guión original es solo un relato, una narración, y como tal debe funcionar, pero en el guión técnico hay que transcribir el lenguaje literario al lenguaje fílmico.
En el guión técnico es donde se planifica la película: se desglosa la acción en escenas o secuencias, éstas en planos, se marcan todas las referencias  necesarias (día, noche, interior, exterior...), los ángulos y movimientos de cámara, los tiempos y pausas, etc.

Al mismo tiempo, el diseñador junto con el director artístico crean los personajes y la ambientación: los model–sheet de construcción del personaje, tablas de expresiones y proporciones, vistas, accesorios y modelos a escala de todo lo necesario.
Se hace también la definición de color (día/noche) y la ambientación general de los escenarios principales (keys de color).

Con estos elementos y el guión técnico otro dibujante realiza el story–board.
Los story–boards son unos tableros grandes donde se colocan las viñetas que narran la historia. Los folios con estas viñetas de uso habitual entre los distintos artistas a los que se suele llamar story es el story–sketch.
Los storys dan el ritmo, el movimiento y el interés igual que la toma en película.
Al principio los storys mostraban solo el esqueleto desnudo de la animación, pero actualmente son más elaborados, indicando no solo los encuadres, sino la separación de niveles (BG, HC, OL, UL) en cada plano, una aproximación de tiempo (que se ajustará finalmente con la lectura de sonido), los elementos de racord (continuidad), los movimientos de cámara, fundidos, encadenados...
Los dibujos son bosquejos rápidos sin pretensión de perfección artística y ordinariamente se hacen en blanco y negro, pero a veces se utiliza también el color para sugerir un estado de ánimo o ilustrar un vestido.
Aunque el story nació en los estudios Disney como ayuda en la producción de dibujos animados actualmente se utiliza también para films normales, spots de TV, etc.

Partiendo de la imagen del story se realiza el layout de cada plano.
El layout es una referencia en B/N que determina la composición básica del plano. Con el layout se indica al animador qué debe suceder en el plano.
Cada layout se compone de dos partes: el layout de fondo y el de animación.
En el layout deben ir bien explícitos los distintos niveles y encajar perfectamente, las indicaciones de racords estrictos (hook–up) y los efectos de cámara.


2.2.     LA PRODUCCIÓN.


El equipo de dirección está compuesto por un director de producción, otro de animación y otro de arte. El trabajo en equipo es muy importante durante todo el proceso, pero especialmente a este nivel donde se marcan las pautas de la producción.
El productor del producto puede ser un financiero que solo se ocupa de aportar o conseguir el dinero, o un director de animación que tiene interés en administrar el film para evitar intromisiones, pero generalmente el productor se encarga de la financiación y la administración de la empresa a nivel general y hay un DIRECTOR DE PRODUCCIÓN o supervisor de la producción que trabaja con el director de animación planificando la producción y controlando que ésta no exceda los costos 0 tiempos previstos.
El director de animación planifica y dirige las animaciones desde las cartas de rodaje y las supervisa en todo momento dan do el visto bueno o indicando que planos hay que corregir por no tener el mínimo de calidad exigida. Antes de dar por bueno un plano se graba en video una prueba de línea a lápiz para que el director de animación las supervise.
El director artístico es el responsable del aspecto final del producto, definiendo junto a los diseñadores los modelos y gamas de colores que debe mantener el film, y controlando todo el proceso para mantener la coherencia de estilo y que personajes y escenarios se ajusten a los modelos.

El audio lo constituyen los diálogos, los efectos de sonido y la música.
Una vez que se ha hecho un casting de voces y se ha decidido que actores doblaran a los personajes, se hace una primera grabación de los diálogos para ajustar los tiempos que necesita la animación. En esta grabación se mide la duración de las palabras para transcribirlas a la carta de rodaje.

Mientras que el layout indica lo que pasa en el espacio, la carta de rodaje lo indica en el tiempo.
Cada plano tiene una carta de rodaje donde el director de animación o sus ayudantes indican el timing (el ritmo, la duración de los movimientos y acciones), los diálogos, las pausas y los movimientos de cámara (definidos ahora en el tiempo), teniendo en cuenta que el rodaje de animación se hace de 2 en 2 frames a 24 telegramas por segundo.
En los largometrajes las bocas de los personajes van animadas de acuerdo a los diálogos, pero en las series de TV se utiliza un código universal simplificado de 6 u 8 bocas.
Con las indicaciones de layout y carta y los model–sheet de los personajes, se puede empezar a animar.
El animador realiza las poses claves o "keys" de la animación con un dibujo de trazo suelto e indica en las mismas hojas al intercalador cuantos dibujos más son necesarios entre cada key, incluso con pequeños bocetos en los márgenes. Con estos dibujos es con los que se rueda la prueba de línea que verá el director de animación.
Una vez que el plano esté aprobado, el asistente limpiará los dibujos y el intercalador completará la animación y terminará de rellenar la carta de rodaje con las indicaciones necesarias para que el operador de cámara pueda ordenar los distintos niveles a la hora del rodaje.

El trabajo pasa entonces al departamento de tinta y color.
Por un lado se realizan los fondos definitivos a color siguiendo el layout de fondo, y por otro lado la animación se pasa a cells fotografiándola con un equipo de Xerox (o se redibuja a tinta si es preciso) y se colorea por el reverso con acrílico opaco siguiendo las indicaciones de los keys de color.

Otra labor importante durante el proceso de producción es el chequeo o checking.
Por muy bien planificado e indicado que esté todo, siempre pueden ocurrir errores.
Al final de cada fase del proceso debe hacerse un chequeo del trabajo para evitar que los errores se acumulen al final, donde será más difícil resolverlos.
Es necesario un control diario para saber en que estado se encuentra cada plano, tener toda la información necesaria para saber cuando se puede pasar a la siguiente fase e ir detectando las anomalías.


Cámara Normal de Animación




Cámara Multiplano


El siguiente paso es el rodaje.
La animación se filma con una cámara como la del dibujo. En el área de composición hay unas barras de pivotes superiores e inferiores que se mueven u derecha e izquierda. En estos pivotes encajan los cells, que van agujereados.
Los artistas utilizan para dibujar un disco de dibujo de molde de aluminio que se ajusta y gira en un agujero circular de la mesa de luz. Este disco tiene los mismos pivotes para que los animadores puedan ajustar su trabajo.
El área de trabajo de una producción normal es un campo 12 (12 x 8'75 pulgadas —en animación todas las medidas se indican en pulgadas—).
En la carta de rodaje vienen indicados los movimientos de cámara verticales (truck) y horizontales (la localización del punto central de un campo, se especifica o bien con una C (para centro) o N/S E/O distancia en campos de C), los fundidos y los movimientos de la animación (pan).
En la cámara normal, los cells se colocan uno sobre otro encima de los fondos, y son fotografiados desde lo alto fotograma a fotograma.
Este sistema presenta un inconveniente: a la hora de hacer una aproximación (truck) todos los elementos aumentan de tamaño a la vez, con lo que se evidencia la falta de profundidad.
Para salvar este problema en los estudios Disney se inventó la cámara multiplano. Esta funciona del siguiente modo:
La cámara filma desde arriba, pero los distintos cela están separados por unos cristales a unas distancias que varían desde 30 cm a un metro, según las proporciones relativas de los objetos dibujados. Así, la cámara puede acercarse a la animación sin que el fondo se nos venga encima e incluso enfocar y desenfocar los niveles que interese.


2.3.     LA POST–PRODUCCIÓN.


Una vez filmado todo el material se procede al montaje en la sala de edición como el de un film normal, se ajustan todos los tiempos, se realizan los efectos especiales de sala como fundidos entre planos o cortinillas, se realizan los créditos y por último se añaden los efectos de sonido, la música y el doblaje definitivo consiguiendo así el producto final.




3.      EL LENGUAJE DE LA ANIMACIÓN.


Al tener un origen común, se podrían considerar el cine de imagen real y el cine de animación como dos variantes de una misma forma de expresión.
En efecto, la y la imagen real utilizan el mismo lenguaje ya que comparten el mismo soporte técnico, pero mientras que la imagen real se centró en el estudio y desarrollo del mensaje y en estructurar lo que hoy llamamos el lenguaje cinematográfico, la animación tuvo que investigar desde sus comienzos sobre el medio en sí, analizando el movimiento y el tratamiento del tiempo y el espacio.
Desarrolló así unos valores y recursos expresivos que le–son propios, como pueden ser el uso del color o los efectos de sonido, el ritmo, la enfatización de las poses o el hecho de que la limitación del movimiento de cámara potencie que los pocos movimientos que haya sean más expresivos y espectaculares.
Estos recursos han sido imitados incluso en imagen real (por ejemplo, el uso del color en Dick Tracy o la semejanza entre "Parker Lewis nunca pierde" y los Tinnytoon).
Por otro lado, aunque la mayoría de los personajes del cine de animación hayan surgido de los cómics o han acabado en ellos, no pensemos que la animación es un cómic con movimiento; un buen cómic no tiene por qué traducirse en unos buenos dibujos animados, lo mismo que la adaptación en cómic de buenas películas suelen producir obras chapuceras.
Un story no es un cómic; es una interpretación estática del film. Aunque el cómic comparte muchos elementos y recursos con la animación, tiene otros medios de expresar el tiempo y el movimiento. Tiene un lenguaje propio.
El soporte incluso es distinto, y por tanto también lo son las ventajas y limitaciones que cada uno conlleva; por ejemplo el formato o los condicionantes técnicos: el soporte papel admite muchos más procedimientos artísticos que los que se pueden utilizar en animación.



4.      TÉCNICAS DE ANIMACIÓN.


Cuando hablamos de animación nos referimos al proceso de filmación que se realiza fotograma  a fotograma, así que además de los dibujos animados típicos abarca muchas otras técnicas:


Técnicas Bidimensionales.

·         Dibujos sobre papel.
·         Dibujos sobre cells; que son los clásicos dibujos animados.
·         Cutouts: Figuras de papel que se mueven bajo la cámara a la manera de las sombras chinescas. Un clásico de esta técnica es "Las aventuras del príncipe Achmed" (1926) de Lotte Reiniger (1849–1981).
·         Cutouts y cells; combinando ambos procedimientos.





Técnicas Tridimensionales.

·         Animación de muñecos; generalmente construidos en plastilina.
·         Animación de objetos.
·         Pixilación: Fotografiado real frame a frame.
·         Animación por ordenador.



5.      LOS ESTILOS.


Los medios de producción de que se disponen y las distintas características culturales en el mundo han propiciado la aparición de diferentes estilos dentro del campo de la animación.
Ya hemos visto como solo en Norteamérica y lía Europa occidental podemos distinguir entre el estilo "Disney", usado sobre todo en largometrajes, de estética almibarada, temática basada en cuentos infantiles fábulas moralizantes, y "full animation" que potencia el realismo y la ilusión de tridimensionalidad; y el estilo de las series de TV de producción masiva y rápido consumo, que se caracterizan por ser más caricaturescas, con una animación limitada que potencia un ritmo más dinámico, un uso muy expresivo del color y unas historias intrascendentes amables y divertidas basadas en situaciones de enredo o persecuciones y con una violencia muy "inocente", heredera del cine cómico (caídas, golpes...).
Un caso extremo de los condicionantes de la producción rápida, masiva y barata lo encontramos en las series japonesas.
Estas presentan una animación aún más limitada, una planificación muy estudiada que permite un máximo de reutilizaciones y unas historias de argumento casi inexistente con situaciones estiradas al infinito (herencia de los mangas —cómics japoneses—), un uso a veces excesivo de la violencia física y una cierta tendencia al erotismo adolescente más o menos explícita.
El extremo opuesto en cuanto a estilo podemos encontrarlo en la Europa del este.
Mientras que las producciones japonesas parecen estar todas dibujadas por el mismo artista, el trabajo de la Europa del es te se caracteriza por una investigación constante en el aspecto gráfico a partir sobre todo de los años 50.
Sus producciones potencian los recursos de la animación limitada y siguen dos líneas temáticas: por un lado cuentos y re latos tradicionales, y por otro historias más comprometidas social e incluso políticamente.
Esta clasificación de estilos es muy genérica, pudiendo encontrar notables excepciones en todos ellos:
"El submarino amarillo" (1967) que, aunque no fue la primera en incorporar el grafismo contemporáneo, resulté especialmente fresca por el uso del color y la música de los Beatles, y con algunas secuencias visualmente brillantes, “El gato Fritz" (1972) de temática underground y con amplias dosis de sexo, drogas y rock'n roll, o "Los Simpson" en el apartado de series de TV.
Actualmente, con la aparición de las nuevas tecnologías y las técnicas de animación por ordenador, podemos encontrar otro grupo temático cuya característica principal es la experimentación sobre el propio medio.





6.      LA ANIMACIÓN POR ORDENADOR.


La incorporación de la infografía y las técnicas de ordenador al mundo de la animación es muy reciente Y sus posibilidades aún están en proceso de investigación y desarrollo.
La animación en 3D por el ordenador sigue un proceso diferente al habitual que no utiliza la técnica del fotograma a fotograma, creando en un espacio virtual objetos en tres dimensiones a los que se puede deformar o dotar de movimiento, controlando todos los factores que intervienen, como la iluminación, el tiempo o el espacio.
El Punto desde donde vemos estos objetos o cámara también puede ser animado, e incluso disponer de varias cámaras.
El software para este tipo de aplicaciones se ha desarrollado muy rápidamente en los últimos 20 años, obteniendo texturas y efectos de un alto grado de realismo.
Actualmente el principal mercado para este tipo de trabajo lo constituyen los videos musicales, spots publicitarios y cabeceras de TV, por cuestiones de tiempos de producción y rentabilidad económica, insostenibles en una producción normal de dibujos animados.
Sin embargo, las posibilidades del ordenador no se utilizan solo para 3D, sino que desde hace tiempo se han adaptado a los sistemas tradicionales de producción en 2D; por ejemplo, en el proceso de coloreado de las animaciones:
En vez de pasarse a cells, los dibujos a lápiz se introducen directamente en los ordenadores, generalmente por medio de un scanner, donde se puede trabajar con ellos con los programas habituales de diseño gráfico (Freehand, Photoshop, Canvas...).
Hay programas específicos creados para animación en 2D que suplen la función de la cámara, permitiendo rodar los planos que luego pasarán a soporte magnético o a cinta de video.
Desde los programas más simples a los más elaborados, éstos presentan un amplio abanico de herramientas y posibilidades que hacen más fácil la manipulación del producto final, ofreciendo soluciones a determinados problemas que en la cámara normal son realmente complejos.




7.      GLOSARIO DE TÉRMINOS DE ANIMACIÓN.


Story–Board: Unos tableros grandes en los que se colocan las viñetas que narran la historia.

Story–Sketch: La descripción de la historia en dibujos.

Model Sheet: Dibujos con las normas de construcción de los personajes de frente, perfil, espalda y 3/4.

Layout: Referencia en B/N que determina la composición básica de cada plano.

Campo: El área fotografiada por la cámara.

Carta de Rodaje: Una hoja que detalla la acción, diálogo y música para una escena. Cada línea representa un frame de la película.

Frame: La foto individual de una película. Hay 24 frames por cada segundo de proyección.

Cell: Un acetato transparente en el cual el dibujo de la animación es pasado a xerox y coloreado.

Background: Es el dibujo del escenario sobre el que transcurre la acción o fondo.

O.L./U.L.: Elementos del escenario separados del BG situados sobre/bajo el nivel de animación.

H.C.: Elemento del escenario que en algún momento tendrá animación.

Animador: Artista que dibuja los personajes en movimiento.

Asistente: Artista que trabaja con el animador, limpiando los bocetos y supervisando el trabajo del intercalador.

Intercalador: Artista que acaba los dibujos necesarios entre los creados por el asistente.

Prueba de Línea: Filmación que se hace con los bocetos a lápiz del animador para que el director de animación pueda supervisar el trabajo.

Racords: Continuidad en la acción y situación de los elementos.

Timing: Ritmo de la acción y el movimiento.

Pan: Panorámica de cámara que se realiza moviendo el  material bajo la cámara.

Truck: Movimiento de cámara hacia dentro o fuera del material rodado.




BIBLIOGRAFÍA.

Culhane, Shamus: Animation. From Script to Screen. 1989, Columbus Books, Londres.

Halas, John; Master of Animation. 1987, BBC Books, Londres.

Halas, John y Manvell, Roger; La Técnica de los Dibujos Animados. 1980, Ediciones Omega S.A., Barcelona.

Gray, Milton; Cartoon Animation. Introduction to a Career. 1991, Lyon's Den Publication, Inc. Northridge.

Noake, Roger; Animation. A Guide to Animated Film Techniques. 1988, McDonald Orbis, Londres.

Cabarga, Leslie; The Fleischer Story. 1976, DaCapo Press, N.Y.

Blair, Preston; How to Animate Cartoons. Walter T. Foster editor.

White, Tony; The Animator's Workbook. 1947, Library of congress, cataloguing in Publication Data. N.Y.

Thomas, Bob; Maravillas de los Dibujos Animados. 1968, Ed. Gaisa, Valencia.

The Complete Kodak Animation Book. Kodak Publication. 1983, N.Y.

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